¿Qué pasaría si descubrieras que el País de las Maravillas no es como lo conocías?
En 2011, American McGee lanzó la secuela de su primera adaptación del clásico de Lewis Carroll: Alice: Madness Returns. Una versión oscura y sombría de Alicia en el País de las Maravillas, que impactó a los jugadores gracias a su arte inquietante, su atmósfera única, su jugabilidad y, sobre todo, la profundidad de su historia.
Exploramos el mundo detrás de Alice y lo que lo convirtió en un juego de terror psicológico tan memorable y visualmente impresionante: desde la construcción visual y narrativa, hasta el trasfondo psicológico que da forma al inquietante País de las Maravillas.

¿Te imaginas ser el único sobreviviente de un incendio que acaba con toda tu familia? Eso es lo que le sucede a Alice. Tras la muerte de sus padres y su hermana, la culpa la lleva a pasar años en un manicomio. Después de los sucesos del juego anterior y tras años de tratamiento, es dada de alta y enviada a un orfanato en Londres.
Sin embargo, Alice recae: empieza a tener sueños y alucinaciones que la llevan de nuevo al País de las Maravillas. Allí descubre que algo corrompe su mundo, y comienza un viaje para restaurar el orden… y, al mismo tiempo, descubrir la verdad detrás de la tragedia de su familia.
El juego se centra en cómo Alice enfrenta sus emociones y recuerdos, aprendiendo a aceptar la realidad de los hechos. Tras un viaje que transforma su dolor en fuerza y le permite, finalmente, reconciliarse con su pasado y a dominar tanto su mundo psicológico como el mundo real.
American McGee tomó a Alicia del cuento original de Lewis Carroll y la transformó en una joven marcada por el trauma, obligada a enfrentarse a su dolor y a la locura que este le provoca. Esa fragilidad se reflejó también en su apariencia: una figura demacrada, inspirada en el estilo y la delgadez de Angelina Jolie, que transmitía de inmediato el peso emocional que cargaba el personaje.

Al ser ambientada en Londres durante la revolución industrial su diseño y vestuarios incorporan una fuerte influencia victoriano-gótica, como vestidos de rayas, corsés, delantales blancos, colores apagados y ropajes desgastados que reflejan un mundo gris y sombrío. En contraste, el País de las Maravillas estalla en tonos brillantes y saturados, creando un escenario vibrante y surrealista que funciona como contrapunto a la dureza del mundo real.
El atuendo más icónico de Alice es un vestido azul acompañado de botas altas, medias de rayas, un moño con calavera en la espalda, un collar con el símbolo Omega y un delantal blanco con símbolos astrológicos. Estos detalles no son meramente decorativos: cada uno guarda un trasfondo simbólico. Por ejemplo, la Reina está asociada con Alfa y Alice con Omega, representando el inicio y el fin. El Gato Cheshire se identifica con el Sol, símbolo del dios dorado de la profecía, mientras que el Sombrerero está ligado a Mercurio, el mensajero de los dioses, aunque su sombrero luce todos los signos, reflejando su vasto conocimiento.

Además, para esta secuela decidieron darle a Alice un vestido único en cada dominio del País de las Maravillas que visita. Esta idea, inspirada en parte en la película La Célula, refuerza el vínculo entre su entorno y su estado emocional: cada traje cambia junto con el mundo que atraviesa, volviendo tangible la conexión entre narrativa y estética.
Los símbolos astrológicos también aparecen en los distintos vestidos que Alice obtiene a lo largo de la historia. Así, el atuendo de sirena porta el signo de Neptuno, dios del mar, mientras que el traje real está marcado por el nodo lunar descendente, asociado con el pasado y las experiencias acumuladas. Cada prenda funciona como una extensión del universo narrativo, reforzando la idea de que nada en su diseño es casual.

A lo largo de su viaje, Alice va encontrando diferentes armas que reflejan tanto su mundo interior como la estética victoriana del juego. La primera de ellas es la Espada Vorpal, entregada por el Gato de Cheshire apenas llega al Valle de Lágrimas. Conforme avanza la historia, surgen otras herramientas de combate inspiradas en objetos cotidianos y aparentemente inocentes, como juguetes o utensilios domésticos: el Molino de Pimienta, el Caballo de Palo y el Cañón Tetera, entre otros. Cada arma viene acompañada de un cartel acorde a la época, como si fuera un anuncio de algún producto en venta, un detalle que conecta el País de las Maravillas con el mundo real, reforzando la dualidad entre ambos mundos

En esta secuela, el juego busca mostrar no solo el País de las Maravillas, sino también cómo Alice experimenta y se desenvuelve en el mundo real, estableciendo vínculos claros entre ambos mundos. Londres, ambientada en plena Revolución Industrial, refleja un contexto de grandes avances tecnológicos y comerciales, pero también de marcada desigualdad social. Aunque surgieron numerosas fábricas que generaban empleo, las condiciones de trabajo eran precarias: largas jornadas de trabajo, bajos salarios y ambientes peligrosos. La pobreza, el crimen y las enfermedades eran comunes en las calles, y todo esto se refleja en la estética del juego.
Para capturar con precisión esta atmósfera, los desarrolladores recopilaron imágenes de arquitectura, moda y diseño de la época, además de inspirarse en películas como Oliver! (1968) y The Elephant Man (1980). El resultado es un Londres gris y lúgubre, que contrasta fuertemente con el vibrante y colorido País de las Maravillas, representando así el estado emocional y la dureza de la vida de la época.

Dentro del País de las Maravillas, la lógica y la física se rompen para dar forma a un entorno irreal y onírico. Cada rincón es una extensión de la mente de Alice; todo lo que aparece en él proviene de recuerdos, experiencias o fragmentos que en algún momento vio o escuchó en el mundo real. En este sentido, Wonderland refleja su manera de pensar y hasta cómo percibe la vida, aunque transformado con tintes fantásticos y, en ocasiones, siniestros.
La creación de este mundo fue todo un reto artístico: desde sus paletas de color hasta los materiales, los diseñadores se inspiraron en referentes visuales como Star Wars y El Señor de los Anillos, buscando un equilibrio entre lo grotesco y lo bello. Aunque para el equipo de arte, darle vida al país de las maravillas fue una experiencia llena de posibilidades, también habían dudas, pues debían superar lo logrado en el primer juego y evitar comparaciones directas con las películas de Disney.

El valle de lágrimas, es uno de los dominios que persisten del primer juego, es un valle flotante atravesado por un río que nace de una cascada y de una estatua de Alice llorando, haciéndolo un espacio simbólico de la tristeza que Alice enfrenta. El lugar está lleno de colores vivos, naturaleza fuera de lo común y objetos cotidianos surrealistas gigantes, como dominós, canicas y dados. Dentro del valle de lágrimas aparece una botella gigante con una etiqueta en la que decía “Bébeme” de la cual cae un líquido morado que le permite a Alice hacerse pequeña. Los primeros enemigos que aparecen son las ruinas insidiosas (masas negras y aceitosas con partes de muñeca) y las moscas cernícalo.

Después de un viaje por el teleférico Alice llega al “dominio del sombrerero” un lugar ya conocido de su juego anterior. Toda la atmósfera está llena de fábricas, engranajes, metales oxidados, humo, té y teteras, siendo así como un reflejo de Londres, y la revolución industrial. Es un lugar lúgubre dominado por los tonos grises, rojos y verdes, que deja una sensación inquietante.
Aquí los enemigos que aparecen son los locos de capirote o también conocidos como atolondrados, (criaturas parecidas al sombrerero, que portan tenedores, cucharas y tapas de tetera), los ojos de gato (teteras con un ojo rojo y patas mecánicas) y la ruina amenazante (similar a una ruina insidiosa, aunque más grande y con tres cabezas). En esta fase incluso se pensó en incluir más enemigos inspirados en vajillas y relojes, aunque fueron descartados en la versión final.}

Tras desmayarse en el mundo real, Alice aparece en Tundralandia, un dominio gélido, con plataformas de hielo y con criaturas acuáticas atrapadas en un bloque de hielo. Ahí se encuentran los Snarks de hielo (pirañas que la intentan congelar).

Más adelante, luego de viajar en barco con la tortuga falsa, Alice llega a las profundidades ilusorias, repleto de corales, medusas y barcos hundidos con plataformas de madera. En un inicio querían hacer que Alice nadara como una sirena la mayoría del tiempo, aunque eso se tuvo que descartar al no ser lo suficientemente divertido. Alice se enfrenta al alma perdida (fantasmas de piratas), el marinero ahogado (un ser fantasma más fuerte que las almas perdidas), ruinas a la deriva (ruinas voladoras que lanzan bolas rojas que al contacto con el suelo se forman púas), Cangrejo cañón (como su nombre lo dice, son cangrejos con un cañón en una de sus pinzas) y la ruina colosal (la criatura más poderosa de las ruinas, asemejando a un gusano gigante con patas y cabezas de muñeca).

Alice llega al misterioso Este, una montaña de jade con temática oriental. Debido a la gran cantidad de trabajadores provenientes de China dentro de los artistas, el equipo creativo pensó que sería interesante tomar inspiración de esa influencia. Aunque hubo algunas diferencias de ideas al inicio, finalmente lograron generar el un mundo lleno de hermosos escenarios, con jardines, flores exóticas, bambús. cascadas, fuentes, etc.
Los enemigos de esta región refuerzan esa estética: avispas samurái, avispas daimyo, arqueras y hasta una avispa de tinta, todos con un estilo claramente inspirado en la cultura asiática.
La introducción de este dominio dentro del país de las maravillas, era por pura casualidad. En gran parte se relaciono al gran interés que Alice tenía por la cultura asiática, influenciado por el abogado de su familiar, quien coleccionaba muchas figuras y esculturas en su hogar. Aparte de que es muy probable que también escuchará historias de asía, lo que pudo aumentar su gusto por aquella cultura.
Además, durante la era victoriana hubo una gran cantidad de comercio y turismo entre Asia y Londres. El detalle de Alice siendo reducida al tamaño de un insecto, puede dar una idea de vulnerabilidad, y algo de introspección ante su mundo real.

La Clínica Privada y Asilo de Rutledge es el psiquiátrico al que Alice llega tras sufrir un brote catatónico. En el primer juego, ella comienza a tener alucinaciones que la hacen revivir su estancia en aquel lugar, especialmente después de su encuentro con la Reina Roja, cuando está la devora. Los pasillos que recorre son blancos, pero están manchados por la humedad, la suciedad y la sangre, reflejando la decadencia del sitio y el tormento de su mente.
Dentro de algunas habitaciones, aparecen breves animaciones que muestran cómo Alice percibía los procedimientos a los que fue sometida. Al situarse en el año 1875, los tratamientos psiquiátricos de la época eran dudosos y, en muchos casos, inhumanos. Entre los métodos aplicados se incluyen la lobotomía, una intervención que consistía en seccionar partes del lóbulo frontal para tratar trastornos mentales graves y las sangrías, una práctica en la que se extraía sangre con sanguijuelas para aliviar supuestos “desequilibrios”.

En contraste, la Casa de Muñecas es un dominio que combina lo infantil con lo perturbador. A simple vista, parece un mundo colorido y juguetón, lleno de muñecas colgando por todas partes; sin embargo, bajo esa superficie se esconde un tono oscuro y melancólico. La parte subterránea es completamente opuesta: un lugar gris, opresivo, similar a una prisión, poblado por figuras de cera, muñecas rotas, jaulas de vidrio y objetos deformes hechos de carne, clavos y cuchillos.
La simbología de este dominio gira en torno a la pérdida de la inocencia: lo que alguna vez fue dulce e infantil se transforma en algo grotesco y doloroso. Visualmente, su diseño se inspira en las obras del artista Mark Ryden, mientras que las zonas inferiores del dominio toman como referencia la película “Alice” (1988) de Jan Švankmajer.
Entre los enemigos que Alice enfrenta aquí se encuentran la Niña Muñeca y Bitch Baby, representaciones distorsionadas de la infancia y el miedo a la vulnerabilidad.

En conclusión, donde cada detalle tiene un propósito. El trabajo detrás de su creación fue extenso, impulsado por la creatividad, la imaginación, la investigación y, sobre todo, la pasión de su equipo.
Alicia en el país de las maravillas de mis historias favoritas, por lo que he visto muchas de sus adaptaciones, pero ninguna como esta, Alice Madness Returns superó todas mis expectativas, el trasfondo sombrío, la complejidad psicología, el estilo de arte y su país retorcido de las maravillas, logran hacer combinación perfecta que no me para de impresionarme.